sábado, 27 de outubro de 2012

Jogos do Linux

A tecnologia é uma grande aliada do processo de ensino-aprendizagem. Através dos jogos os alunos podem aprender de forma prazerosa. Sugiro os jogos do Linux de raciocínio, coordenação motora , matemática, português... Jogos: quebra-cabeça ( Tangran) que já trabalha as formas geométricas, atividades de leitura ( prática de leitura na vertical, na horizontal e nome da figura), bem como a leitura de textos e a digitação dos mesmos.Matemática: ( numeração, atividades de cálculo e geometria) , entre outros.

Na barra Edubar (barra educacional), clique no ícone dos cubinhos (programas educacionais),ir até multidisciplinar, G.COMPRIS.


Ícone- (porquinho)-   Atividades de experiências em ciências como exemplo, posso citar o ciclo da água, onde o aluno pode compreender o ciclo da água, estação de bombeamento de água e de  tratamento de esgoto. Pode ser trabalhado do 1° ao 5° ano do ensino fundamental, adaptando-se ao nível do conteúdo.

 Ícone-(vaquinha)-  Atividades de leitura- na horizontal ou vertical trabalha a agilidade da leitura, bem como discriminação visual, atenção e concentração. Pode ser trabalhado com alunos em fase de alfabetização e até com os alunos de 5° ano do ensino fundamental.

 Ícone-(ursinho)-  Quebra-cabeças- uma atividade aí muito interessante é o jogo do tangran, onde poderemos explorar muitas habilidades como: formas geométricas, cores, manuseio do mouse, raciocínio lógico, atenção, coordenação motora.... pode-se trabalhar do 1° ao 5°ano  do ensino fundamental.

 Ícone-(pinguim)- Atividades diversas para trabalhar lateralidade, localização espacial e temporal... sugestão- trabalhar com identificação de tempo por meio do relógio.(2º ano do ensino fundamental)

ícone-(sapo)-    Jogos: xadrez, memória, ligue 4, sudoku... Exemplo no jogo das bolas- trabalha sequência, adição, multiplicação, ótimo para compreensão e raciocínio lógico e rápido. Para se trabalhar com alunos do 1° ao 5° ano do ensino fundamental.

Ícone-(ursinho com bola)-   tux paint- excelente para o trabalho com o mouse, coordenação motora, organização espacial. Pode-se trabalhar com alunos do 1° ao 5° ano do ensino fundamental.

Ícone-(ovelha com números)- Atividades para trabalhar matemática básica, adição e subtração-exemplo jogo do chapéu mágico. Bom para alunos do 2° e 3°ano do ensino fundamental.

Ícone- (sapo) Atividades para manipulação do teclado e do mouse. Raciocínio matemático. Por exemplo- jogo do peixe- além de auxiliar na coordenação com o mouse, ajuda na contagem inicial- até 10. (Bom para Educação Infantil e 1º ano do ensino fundamental.)

Nenhum comentário:

Postar um comentário