sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Mensagem

"Quanto mais tecnologias avançadas, mais a educação precisa de pessoas humanas, evoluídas, competentes, éticas. A sociedade torna-se cada vez mais complexa, pluralista e exige pessoas abertas, criativas, inovadoras, confiáveis."
José Manuel Moran

domingo, 25 de novembro de 2012

Projeto executado na escola sobre tecnologias









Título: Informática para todos
            Este projeto foi executado na Escola: Vereador Adelino Machado de Oliveira, pelas professoras: Bernadete Brucalo e Elisangela Calixto dos Santos,com a turma do 2 Ano do 1 Ciclo, juntamente com uma aluna de AE.


Justificativa:
O uso do computador está cada vez mais presente no cotidiano das pessoas.
Segundo o Guia do Cursista,p. 45, “As tecnologias e as mídias ganham espaços no contexto da escola. Hoje faz parte das unidades escolares a existência da biblioteca, DVD, equipamentos como o vídeo, rádio, câmera digital e computador”.
Para tanto, a aluna de AE tem direito a igualdade de oportunidades , de acordo com as suas necessidades e possibilidades.
O Laboratório de Informática contribui para a construção do conhecimento, melhorando o desenvolvimento intelectual e a interação com os demais alunos.
           
           
Objetivos:
- Proporcionar à aluna de AE os conhecimentos tecnológicos;
- Despertar o interesse pelas atividades no laboratório de Informática;
-Contribuir para a interação social.

Metodologia:
            O desenvolvimento do projeto deu- se em sala de aula e no Laboratório de Informática, usando o Linux, com a aluna de AE, envolvendo o 2º ano/ 1º Ciclo, no período da tarde.
            As atividades  desenvolvidas foram: jogos, desenhos, cores, quebra-cabeça, carimbos e Sistema Monetário.
            Para melhor desempenho os alunos sentaram em duplas. Desse modo, um pôde ajudar o outro, facilitando a socialização da aluna de AE, sempre orientados pela profª. Regente e professora de AE.

Cronograma:
            As aulas em sala de aula ocorreram das 16:00 h às 17:00, nos dias:
25/09
02/10
17/10
24/10
Já as aulas no laboratório de Informática foram das 14:00h às 15:00h dos dias:
27/09
04/10
18/10
25/10

Avaliação:
            A avaliação foi contínua, através de observações quanto ao interesse dos alunos na realização das atividades propostas.

Referencial teórico:
Guia do Cursista

O uso das mídias no cotidiano escolar

   

            A tecnologia vem adquirindo cada vez mais espaço na escola e na sociedade em geral.
            Para acompanhar essa realidade é necessário que o professor esteja preparado para poder orientar os seus alunos na busca de informações, de pensar e agir.
            Segundo BORBA, "A tecnologia não causa mudanças apenas no que fazemos, mas também em nosso comportamento, na forma como elaboramos conhecimentos e no nosso relacionamento com o mundo”.
            Por tudo, é necessário que haja uma nova forma de ensinar e aprender, já que as mídias são uma realidade, a qual não podemos ignorar, mas devemos adaptá- las ao cotidiano escolar, pois contribuem para a formação crítica do aluno e o exercício da cidadania na sociedade da tecnologia propriamente dita.
   
Referências Bibliográficas
BORBA, Marcelo C. e PENTEADO, Miriam Godoy - Informática e Educação Matemática - coleção tendências em Educação Matemática - Autêntica, Belo Horizonte – 2001


sábado, 24 de novembro de 2012

A Sociedade da Aprendizagem e o desafio de converter informação em conhecimento

O artigo “A Sociedade da aprendizagem e o desafio de converter informação em conhecimento”, de Juan Ignácio Pozo, aborda novas formas de aprendizagem através das tecnologias com o uso da internet.
            Nesse sentido, o aprendizado torna-se mais amplo, pois proporciona aos alunos novos espaços educativos associando a aprendizagem às novas tecnologias formando cidadãos aprendizes, eficazes e autônomos, ou seja, capazes de construir o seu próprio ponto de vista diante das informações obtidas.
            Portanto, é possível destacar, entre outros, os seguintes pontos positivos:
- Acesso a informação convertendo-a em conhecimento;
-Aprender a conviver com a diversidade.
            Já alguns dos pontos negativos que podemos perceber  são:
- Fracasso escolar;
-Baixo índice de leitura.
             Para tanto, cabe ao professor, atualizar-se para poder ensinar aos alunos a utilizarem as tecnologias de comunicação, orientando no sentido que percebam o certo e o errado nas informações.
            Desse modo, os alunos estarão  adquirindo informação e convertendo-a em conhecimento a partir das novas formas de ensinar e aprender.

segunda-feira, 19 de novembro de 2012

Resumo "Cheias de Charme"

            Os recursos tecnológicos utilizados como aliados na construção do conhecimento propiciam ao aluno a criticidade, valorizando a oralidade e a escrita partindo do conhecimento prévio, facilitando dessa forma a  aprendizagem.
            Partindo desse pressuposto e a grande audiência que a novela “Cheias de Charme” obteve, elaborei um plano de aula na Escola: Vereador Adelino Machado de Oliveira, com a turma do 1º ano do 2º Ciclo, tendo 21 alunos.
            Esse plano foi desenvolvido em três aulas, tendo como objetivos a serem atingidos: despertar o interesse pela música nordestina; incentivar o uso do dicionário; identificar a região Nordeste no mapa do Brasil, bem como o Estado do Piauí.
            A metodologia utilizada foi a discussão da novela Cheias de Charme da Rede Globo, ouviram e cantaram a música “Vida de Empreguete”e outras músicas nordestinas,no mapa do Brasil identificaram a Região Nordeste e o Estado do Piauí,terra natal da personagem Chayene. Por fim, os alunos fizeram desenhos como expressão.
            Os recursos tecnológicos utilizados foram: aparelho de som, CD, máquina fotográfica digital, giz, lousa, papel sulfite, lápis de cor.
            Os resultados foram satisfatórios, pois os alunos participaram debatendo os temas abordados na novela, tais como, respeito, profissões, dinheiro e sucesso e realizaram as atividades propostas, divertiram-se cantando e dançando utilizando gestos das personagens da novela.
                Por tudo, os recursos tecnológicos ajudam os professores a tornar as aulas mais atrativas, proporcionando  ao aluno e  ao professor a informação e o conhecimento tornando-os cidadãos críticos diante dos temas debatidos e vivenciados na sociedade em que estão inseridos.

sábado, 27 de outubro de 2012

Jogos do Linux

A tecnologia é uma grande aliada do processo de ensino-aprendizagem. Através dos jogos os alunos podem aprender de forma prazerosa. Sugiro os jogos do Linux de raciocínio, coordenação motora , matemática, português... Jogos: quebra-cabeça ( Tangran) que já trabalha as formas geométricas, atividades de leitura ( prática de leitura na vertical, na horizontal e nome da figura), bem como a leitura de textos e a digitação dos mesmos.Matemática: ( numeração, atividades de cálculo e geometria) , entre outros.

Na barra Edubar (barra educacional), clique no ícone dos cubinhos (programas educacionais),ir até multidisciplinar, G.COMPRIS.


Ícone- (porquinho)-   Atividades de experiências em ciências como exemplo, posso citar o ciclo da água, onde o aluno pode compreender o ciclo da água, estação de bombeamento de água e de  tratamento de esgoto. Pode ser trabalhado do 1° ao 5° ano do ensino fundamental, adaptando-se ao nível do conteúdo.

 Ícone-(vaquinha)-  Atividades de leitura- na horizontal ou vertical trabalha a agilidade da leitura, bem como discriminação visual, atenção e concentração. Pode ser trabalhado com alunos em fase de alfabetização e até com os alunos de 5° ano do ensino fundamental.

 Ícone-(ursinho)-  Quebra-cabeças- uma atividade aí muito interessante é o jogo do tangran, onde poderemos explorar muitas habilidades como: formas geométricas, cores, manuseio do mouse, raciocínio lógico, atenção, coordenação motora.... pode-se trabalhar do 1° ao 5°ano  do ensino fundamental.

 Ícone-(pinguim)- Atividades diversas para trabalhar lateralidade, localização espacial e temporal... sugestão- trabalhar com identificação de tempo por meio do relógio.(2º ano do ensino fundamental)

ícone-(sapo)-    Jogos: xadrez, memória, ligue 4, sudoku... Exemplo no jogo das bolas- trabalha sequência, adição, multiplicação, ótimo para compreensão e raciocínio lógico e rápido. Para se trabalhar com alunos do 1° ao 5° ano do ensino fundamental.

Ícone-(ursinho com bola)-   tux paint- excelente para o trabalho com o mouse, coordenação motora, organização espacial. Pode-se trabalhar com alunos do 1° ao 5° ano do ensino fundamental.

Ícone-(ovelha com números)- Atividades para trabalhar matemática básica, adição e subtração-exemplo jogo do chapéu mágico. Bom para alunos do 2° e 3°ano do ensino fundamental.

Ícone- (sapo) Atividades para manipulação do teclado e do mouse. Raciocínio matemático. Por exemplo- jogo do peixe- além de auxiliar na coordenação com o mouse, ajuda na contagem inicial- até 10. (Bom para Educação Infantil e 1º ano do ensino fundamental.)